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東京都に関連のある仕事人
1974年 生まれ 出身地 大阪府

河原田(かわはらだ) 清和(きよかず)
子供の頃の夢: ゲームプログラマー
クラブ活動(中学校): サッカー部
仕事内容
デジタル技ぎ術じゅつを使って、ワクワクする未来をつくる。
自己紹介
好こう奇き心しん旺おう盛せいで、興きょう味みを持ったことは自分でやってみないと気が済すまない性せい格かくです。好きになったことには、とことん、のめりこんでしまいます。熱帯魚が泳ぐアクアリウム作りに没ぼっ頭とうしていた時期もあり、家には水すい槽そうが10個こ以上あります。休日は、大好きな車で、ソロ(一人)キャンプに出かけたりもしています。

※このページに書いてある内容は取材日(2021年11月08日)時点のものです

デジタル技ぎ術じゅつを使って「こうなったらいいな」を現げん実じつに

デジタル技術を使って「こうなったらいいな」を現実に

私わたしは、東京都渋しぶ谷や区く代よ々よ木ぎにある「株かぶ式しき会がい社しゃハニカムラボ」の社長を務つとめています。ハニカムラボは、ゲーム開発の技ぎ術じゅつとインターネットの技ぎ術じゅつを組み合わせて、デジタルコンテンツを企き画かく・開発している会社です。現げん実じつの世界に、コンピュータで作ったバーチャルな映えい像ぞうを組み合わせるなどして、これまでにないワクワクする新しい体験を提てい供きょうしています。
例えば、みなさんは「アニメのキャラクターと話をしてみたいな」と思ったことはありませんか?そうしたことも、ハニカムラボでは、デジタル技ぎ術じゅつを使って可か能のうにしています。私わたしは社長のほかに、「テクニカルアーキテクト」という肩かた書がきも持っていますが、それは、このような非ひ日にち常じょう的てきな体験が、どのようなデジタル技ぎ術じゅつや仕組みを使えば実じつ現げんできるのかを考えるという、テクノロジー面の司し令れい塔とうのような仕事です。依い頼らいしてくれるお客さまの「こうなったらいいな」「こんなことができたらいいな」という理想に近づけるため、日々、頭を悩なやませています。
アニメのキャラクターを大きなモニターに出しゅつ現げんさせて、ファンがキャラクターとリアルに会話できる仕組みは、東京ゲームショウというイベントで展てん示じしました。ハニカムラボでは、こうしたエンターテインメント分野だけでなく、展てん示じ会かいでの新商品PR、会社や工場の施し設せつ案内、建けん設せつ現げん場ばでの作業補ほ助じょといったようなビジネスの分野でも、デジタル技ぎ術じゅつを使った体験を創そう造ぞうしています。例えば、建けん設せつ現げん場ばでの危き険けんな作業を、デジタル技ぎ術じゅつを使って、遠えん隔かくで安全に操そう作さできるようにする仕組みを作るといったこともしています。

依い頼らい者しゃが「何をしたいのか」に耳を傾かたむけ、問題を解かい決けつする

依頼者が「何をしたいのか」に耳を傾け、問題を解決する

私わたしたちの仕事の目的は、デジタル技ぎ術じゅつを使って問題を解かい決けつすることです。さまざまな悩なやみを抱かかえた人や会社から依い頼らいを受けて、仕事はスタートします。
あるコンクリートメーカーからの依い頼らいを例に挙げましょう。この会社では、建けん設せつ現げん場ばで重い荷物を持ち上げることができる大おお型がたのドローンを開発していました。ちょうどそのころドローンの展てん示じ会かいがあり、そこで新商品の発表をしたいと考えていました。しかし、肝かん心じんの製せい品ひんが完成していません。どうにかしてその魅み力りょくをアピールできる展てん示じ方法はないか、とハニカムラボに相談があったのです。
そこでまず、ドローンの大きさを体感してもらうために、バーチャル映えい像ぞうでドローンを見せることを提てい案あんしました。「ホロレンズ」というゴーグルのような形のディスプレイ(ヘッドマウントディスプレイ)を通して周しゅう囲いを見ると、実物大のドローンが現げん実じつに飛んでいるように見える、という演えん出しゅつです。現げん実じつ空間と仮か想そう空間を融ゆう合ごうする複ふく合ごう現げん実じつ(MR)の技ぎ術じゅつを活用しました。
さらに、開発中のドローンは、自動で障しょう害がい物ぶつを避さけることができるという、従じゅう来らいのドローンにはない機き能のうも備そなえていたので、ゲーム開発の技ぎ術じゅつを応おう用ようして、その独どく自じ性せいもアピールしました。戦せん闘とうゲームでも、プレイヤーの攻こう撃げきを敵てきがうまくかわしてしまいますよね。同じように、展てん示じ会場に配置した、障しょう害がい物ぶつに見立てたビルの模も型けいを、「ホロレンズ」を通して見ると、映えい像ぞうのドローンがビルの間をすり抜ぬけて飛行していきます。そして、体験者が模も型けいのビルの位置を移い動どうさせると、映えい像ぞう内のドローンも自動でルートを変へん更こうし、移い動どうしたビルにもぶつかることなく飛行し続けるという、体験者のアクションにバーチャル世界が即そく時じに反はん応のうする仕し掛かけも加えました。実物のドローンを一台も展てん示じしていないのは、この会社だけだったようです。

入念な準じゅん備びと臨りん機き応おう変へんさが大切

入念な準備と臨機応変さが大切

ハニカムラボではいつもさまざまなプロジェクトが同時進行しています。プロジェクトにもよりますが、依い頼らいをくれるお客さまからの相談を受けて、まずテクニカルアーキテクトが技ぎ術じゅつ的てきな土台を固めます。そして、プロジェクトの基き本ほん的てきな方ほう針しんが決まったら、社内のスタッフを集めて、開発チームを作ります。実じつ現げんのための具体的な仕組みについて細部まで話し合い、「これでいけそうだ」となったら、試作品を作って検けん証しょうします。ここでイメージ通りに動作するか、動きに問題がないかなどを確かく認にんします。しかし、一度でうまくいくことはありません。ねらい通りに動くまで、試し行こう錯さく誤ごを繰くり返かえします。
世の中で初めてのことに挑ちょう戦せんする場合が多く、前例がないので、こうした試し行こう錯さく誤ごの中で問題にぶち当たったときにも、解かい決けつの糸口を自分たちで見つけなければならない点は、とても苦労するところです。検けん証しょうを終えて、イベントなどの現げん場ばに設せつ営えいしても、「3時間後にオープンなのにうまく動かない!」というような、プレッシャーのかかる場面もあります。入念な準じゅん備びはもちろんですが、現げん場ばでは、落ち着いて臨りん機き応おう変へんに対たい応おうすることも大切だと考えています。

体験した人が喜よろこぶ姿すがたをリアルに感じられるのが醍だい醐ご味み

体験した人が喜ぶ姿をリアルに感じられるのが醍醐味

イベントの仕事では、来場者の「これすごい!どうなっているんですか?」というような声に直ちょく接せつ触ふれることができます。人の感かん情じょうを揺ゆさぶるような体験を用意して、みんなが驚おどろいてくれたり、楽しんでくれたり、ドキドキしてくれたり、いろいろな反はん応のうを示しめして喜よろこんでくれる様子をリアルに感じられるのが、この仕事の一番の魅み力りょくです。
愛媛県に作った「バーチャル水族館」も、仕事の醍だい醐ご味みを味わえた、印いん象しょうに残るプロジェクトです。まず、何もない四角い部屋の壁かべ全面に、プロジェクターでたくさんの魚を映うつし出だし、まるで海の中にいるような気分を味わえる空間を考えました。それだけでなく、映えい像ぞうの魚に触ふれようとすると逃にげてしまったり、餌えさを求めて人に近づいてきたりといった、人の動きに反はん応のうするインタラクティブな手法で、実じっ際さいに魚と触ふれ合あって遊んでいるような擬ぎ似じ体験を生み出しました。オープン後は、子どもたちが壁かべをバンバン叩たたいて、壁かべに手の跡あとが残ってしまうぐらい楽しんでくれていました。
その後、もっと驚おどろかせようと、あるタイミングでその魚たちがだんだん少なくなって、不気味な音楽が流れ出し、突とつ然ぜん、闇やみの奥おくからドーンと大きなサメが現あらわれる、という仕し掛かけも加えました。それから、定期的に子どもたちの歓かん声せいや悲鳴が響ひびくようになったそうです。こうした体験を作ることができたら最高です。

アイデアの引き出しを増ふやして、自分をアップデート

アイデアの引き出しを増やして、自分をアップデート

仕事を依い頼らいしてくれた人に「想そう像ぞうした以上の仕上がりのものができた」と言ってもらえたときは、本当にうれしいですね。そのために、常つねに新しい知ち識しきや技ぎ術じゅつを取り入れ、自分をアップデートするように努めています。
現げん実じつとバーチャルを組み合わせた体験ができる複ふく合ごう現げん実じつ(MR)など、さまざまな技ぎ術じゅつがありますが、それらは誰だれかの「こうなったらいいな」をかなえるための方法にすぎません。大事なのは、技ぎ術じゅつをどう使うか、というアイデアなんです。例えば、集しゅう団だんの中の一人にだけ音を聞かせることができるような「超ちょう指し向こう性せいスピーカー」という技ぎ術じゅつを使って、お化け屋や敷しきで新しい恐きょう怖ふ体験を演えん出しゅつできないかな?というようなアイデアを、いつも考えています。
アイデアの参考に、少し先の未来が描えがかれているファンタジーやSFの小説を読むことも多いです。MRなどは、ファンタジー小説に出てくる魔ま法ほうのような技ぎ術じゅつですし、ファンタジーやSF小説は、クリエイターにとっては、絶ぜっ対たいにアイデアの引き出しになると思いますよ。

「人を感動させる体験」を作る側の人間になりたかった

「人を感動させる体験」を作る側の人間になりたかった

現げん在ざいの仕事に就つくきっかけは、中学生のころに、あるロールプレイングゲームをプレイしたことでした。当時の技ぎ術じゅつですし、平面的な画面がほとんどのゲームだったのですが、最後の敵てきを倒たおすエンディング間ま際ぎわのシーンで、そこだけ画面がフィールドを俯ふ瞰かんする画から真横の構こう図ずに変わり、キャラクターが歩く姿すがたの背はい景けいに、山の陰いん影えいと夕日がゆっくりスクロールして、だんだんと暗くなっていく、という画が流れたんです。その演えん出しゅつにとても感動したのですが、それと同時に「自分をこんなに感動させるゲームも、実は誰だれかが作っているんだ」ということに気づきました。そして、「人を感動させる側の人間になろう」と心に誓ちかったのです。
大学・大学院では、情じょう報ほう工学を学び、卒業後にはゲームソフトの企き画かく・開発を行う会社で、ゲームのプログラマーになりました。そこで、3Dの描びょう画が方法、音楽をコントロールする技ぎ術じゅつ、キャラクターの体の動かし方など、ゲーム開発に必要なスキルを叩たたきこまれ、それが今の自分の血肉になっています。
その後は、ゲーム機本体を開発する会社で、ゲームソフトを開発する会社に対して技ぎ術じゅつ指し導どうをする仕事をしたり、さらにはインターネット業界に飛びこんだりと、興きょう味みを持ったことには、迷まよわず挑ちょう戦せんし続けてきました。インターネットの世界では、まだ3Dの知ち識しきを持っている人が少なかったので、3D技ぎ術じゅつの専せん門もん家かとして多くの相談を受け、仕事の幅はばが広がったことを機に、独どく立りつして2012年にハニカムラボを立ち上げましたが、全て自然な流れだったと感じています。

ゲーム作りに熱中した中学時代

ゲーム作りに熱中した中学時代

私わたしが小学生のころは、家庭用ゲーム機が発売されて、みんながテレビゲームに夢む中ちゅうでした。あるとき、中古のゲームソフトを売っているお店の存そん在ざいを知って、自分も友だちのソフトを買い取って、仲間に売る「リアルお店屋さんごっこ」を始めたんです。そのころから、思いついたことは何でもやってみたい性せい格かくでした。後で先生に怒おこられることになるのですが、実じっ際さいにやりながら、どうすれば儲もうかるのかを子どもなりに考えるいい経けい験けんだったと思います。
中学時代も、ゲームをプレイするだけでは飽あき足たらず、パソコンを使ったゲーム作りに熱中していました。ゲームがどうやって作られているのかが、だんだんとわかってきて面おも白しろかったんです。そのうち「ゲームを作ろう!」とクラスの仲間を集めて、「君は絵を描かく人ね」「じゃあ、君は音楽を担たん当とうしてね」とみんなの得とく意いなことをゲーム作りに生かすようにもなりました。改めて振ふり返かえると、今も仕事で似にたようなことをしていますね。

自分が「やりたい!」と思ったことには、全部チャレンジしてほしい

自分が「やりたい!」と思ったことには、全部チャレンジしてほしい

私わたし自身、自分が「やりたい」と思って取り組んできたことの延えん長ちょうに今がありますし、経けい験けんしてきたことはアイデアの引き出しとして蓄ちく積せきされています。学校の授じゅ業ぎょうでは、「こんなこと、将しょう来らい何の役に立つの?」と感じることがあるかもしれません。私わたしも、例えば数学の「三角関数」や「ベクトル」って何に使うんだろう、と思っていました。
でもゲーム開発の仕事に就ついて、3Dのプログラミングでは、こうした数学の知ち識しきが必要なんだと実感しました。ちゃんと勉強しておけばよかったと後こう悔かいしましたが、当時はわかりませんでした。やってみなければわからないことはたくさんありますし、ずっと後になって気づくこともあります。だから、まず興きょう味みを持ったことは、悩なやむより先にやってみてください。自分が「楽しいな」「やってみたいな」と思ったことを大事にしてほしいです。

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取材・原稿作成:小野口 真絹(Playce)・東京書籍株式会社/協力・撮影:城北信用金庫